Gamification, una renovada tendencia

Tenemos aquí un concepto que está ganando presencia sobre todo en entornos empresariales y en educación.

Como toda palabra de moda, su definición es a veces confusa y ambigua, parece definir algo y hay que ser cauto porque muchos vendrán a dar gato por liebre. Pero por el momento, el artículo de la Wikipedia en inglés puede dar una idea.

Se trataría, grosso modo, de la implementación de elementos propiamente lúdicos en áreas o actividades tradicionalmente ajenas al juego, como aplicaciones, páginas web, cursos de formación, ciertos departamentos…, con el fin de volverlas más divertidas y atraer/enganchar al usuario/consumidor, o animarles a hacer algo que siempre ha sido aburrido.

Algunos elementos típicos son: trofeos, interactividad, niveles, tablas de clasificación, barras de progreso, sorpresas, pequeños desafíos, etc.

Con ello, se puede conseguir por ejemplo que el usuario informe sobre su localización (Foursquare) o que aporte buena cantidad/calidad de contenidos (foros). Un ejemplo de este último son los foros de Burbuja, donde la foto del avatar aumenta con el número de aportaciones que hace el usuario; estas aportaciones pueden obtener agradecimientos por parte de otros usuarios (al estilo del botón Me gusta); sólo los que han pasado la barrera de no-sé-cuántos mensajes publicados pueden acceder al foro de veteranos; el título que acompaña al usuario varía según su experiencia; etc.

Buenos ejemplos de cómo convencer a la gente de hacer algo dándole un toque divertido, se pueden encontrar también en TheFunTheory, es una iniciativa de Volkswagen donde la gente aporta ideas que han conseguido bajar la velocidad media en cierto tramo de la ciudad (una cámara/radar muestra la velocidad a la que circulan los coches y parte del dinero de las multas va a parar por sorteo (¿mensual?) a uno de los que sí respetaron el límite de velocidad), hacer que en el metro la gente use más las escaleras que las escaleras mecánicas (convirtiendo los escalones en teclas de piano), hacer que los habitantes de cierta ciudad bajen su consumo de electricidad (mostrándoles junto con la factura mensual, dos barras: una que representa el consumo propio, y otra el consumo medio de sus vecinos), etc.

Pero entonces, ¿es el premio de Empleado del Mes un ejemplo primitivo de esta tendencia ludificadora? ¿Y la tarjeta que te da un restaurante para que selles cada vez que consumas y a la décima tienes cena gratis? ¿Y una oferta dos por uno en el Mercadona? Dejo abiertas estas cuestiones.

Lo importante, a mi modo de ver, no es tanto su uso en márketing, si no el potencial que esta tendencia tiene en educación y en la empresa para conseguir que los los estudiantes/trabajadores sean más eficientes al mismo tiempo que más felices. Muchas veces se ha contrapuesto productividad con felicidad, pero creo que es evidente que si los trabajadores disfrutan de un entorno divertido bien diseñado puede conducirles a involucrarse más y ser más productivos, del mismo modo que un curso bien diseñado puede hacer que los estudiantes no sean… personas que estudian, sino personas que se divierten aprendiendo. Me parece que la clave está en el buen diseño, por eso quizá la inmensa mayoría de videojuegos educativos o plataformas de e-learning supuestamente lúdicas fracasan, porque han sido diseñados por pedagogos o profesores, sin contar con la colaboración de diseñadores de videojuegos quienes podrían ayudar a hacer el aprendizaje más implícito. ¿Me estoy columpiando?

Espero vuestras aportaciones y volveremos al tema más adelante, para profundizar en ciertos campos, pero antes… ¿cómo llamamos a esta tendencia?

Muchos han tomado el término en inglés tal cual: gamification. Alguno se ha atrevido a traducirlo como jueguización. También ronda por ahí con más popularidad el término ludificación. Como los sufijos –ificar e –izar son prácticamente lo mismo, supongo que otra alternativa podría ser ludización. ¿Qué me decís?

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